Pages

Jumat, 28 November 2014

anatomi huruf



Ascender line= garis ukur teratas dari sebuah huruf lowercase, contohnya: b, d, f, h, k.
Cap line= garis ukur dibawah dari ascender line, guna untuk pengukuran huruf kapital,  Contohnya: A, B, C.                             
Mean line= garis bayangan yang berjalan di bagian atas huruf kecil.
X-height= jarak antara mean line dan base line (tidak termasuk ascenders atau descenders).
Base line= garis bayangan yang berjalan di bagian bawah huruf kecil.
Descender line= garis ukur terbawah dari sebuah huruf lowercase, contohnya: j, p, q.
Ascender= bagian huruf lowercase yang mencuat keatas keluar dari waist line, contohnya: b, d, f, h, k, di semua jenis huruf.

Descender= bagian huruf lowercase yang mencuat kebawah keluar dari baseline, contohnya                                   j, p, q.
Bowl= stroke yang berbentuk lengkung / melingkar, melingkungi sebuah ruang kosong, yang di sebut counter, contohnya: B, C, D, G, O, P, Q, R, a, b, c, d, e, g, o, p, q di sebagian besar typeface.
Counter= merupakan negative space / whitespace, ruang kosong di dalam huruf, counter. Counter ada dua macam, yaitu opened counter dan close counter.

Opened counter= counter yang dilingkungi bentuk yang terputus sehingga memiliki celah, contohnya: C, E, F, G, M, a, c, e, f, h, j.
Closed counter= counter yang dilingkungi bentuk yang tidak terputus sehingga tidak memiliki celah, contohnya: A, B, D, O, P, Q, R, a, b, d, e, g, o, p, q.

Aperture= besar kecilnya bukaan / celah pada sebuah opened counter, contohnya: C, S, a, c, e, s. Aperture di bagi menjadi dua macam, yaitu small aperture dan large aperture.
Small aperture= disebut small aperture apabila bukaan / celah yang ada pada huruf sempit, contohnya pada font bodoni, relist.
Large aperture= disebut large aperture apabila bukaan / celah yang ada pada huruf lebar, contohnya pada font candara, fedra serif A.
Link/neck= stroke pendek yang menghubungkan bagian atas dan bagian bawah pada huruf g double strorey. Istilah ini memang ekslusif milik huruf g.
Ear= stroke berkuran kesil yang seakan-akan tumbuh keluar selayaknya telinga pada bagian atas huruf g double storey, istilah ini eksklusif milik huruf g, namun ada yang menyebut stroke kecil pada huruf r, f, sebagai ear juga.
Eye= closed counter pada huruf e, yang menyerupai mata, sesuai dengan namanya istilah eye eksklusif milik huruf e, namun ada yang menyebut counter di huruf-huruf lowercase lainnya sebagai eye juga.
Loop/lube= bowl sebelah bawah yang terdapat di bagian descender g. Istilah ini ekslusif milik huruf g.
Storey/strory= tingkat huruf yang di ukur dari mean line ke descender line dibagi menjadi dua, yang bagian atas di namakan tingkat 1 yang bawahnya di namakan tingkat 2
Shoulder / arc of stem=   bagian transisi yang berbentuk melengkung dari sebuah stroke vertikal, contohnya: a, f, h, j, m, n, t, u.
Dot= titik pada huruf i dan j. Sering disebut juga dengan ball.
Ball= titik pada tanda tanya dan tanda seru, sering disebut juga dengan dot.
Bracket / fillet= Bracket adalah bagian huruf yang istimewa dapat di umpamakan ciri-ciri fisik seseorang, ada-tidaknya bracket dan bentuknya yang bermacam-macam dapat digunakan sebagai tanda pengenal visual typeface-typeface serif.
Finial= bagian terminal yang penyelesaianya bukan berbentuk serif tetapi umumnya terdapat pada huruf-huruf berjenis serif. Baik terminal yang berbentuk ball dan hook, swash pada huruf jenis script, ear pada hurug g, spur pada huruf G, semua adalah finial, contohnya pada huruf r bondoni dan caslon.
Terminal= terminal merupakan bagian dari ujung stoke.
Swash= tambahan pada terminal yang bersifat dekoratif di arm maupun tail. Umumnya terdapat pada huruf-huruf berjenis scipt dan kaligrafis. Contohnya Bickham script, Arcana scipt, balmoral.
Flag= tambahan semacam swash yang bersifat dekoratif pada huruf-huruf jenis kaligrafis atau black letter
Stroke= garis-garis pada huruf. Terdiri dari dua macam, stem stroke dan hairline stroke.

Stem stroke= garis yang paling utama dan paling tebal dalam sebuah huruf, contohnya N, H, F, K

Hairline stroke= garis-garis sekunder yang lebih tipis daripada stem stroke. N, K.
Crossbar= stroke berbentuk horizontal yang menghubungkan dua stem atau stroke lain. Contohnya, A, H, e.
Cross stroke= stroke berbentuk horizontal yang melintang / memotong sebuah stem atau stroke lain, contohnya: f, t.
Arm= stroke yang salah satu ujungnya menempel pada stem atau stroke lain, sedangkan ujung lainnya bebas. Arm berbentuk horizontal atau mengarah ke atas. Contohnya: E, F, K, T, X, Y.
Leg= arm yang berbentuk diagonal mengarah kebawah, contoh: K, R, X.
Tail= stroke yang mengarah kebawah pada huruf Q di typeface tertentu, leg pada huruf K, R dan descender pada huruf g, j, p, q, y, di sebagian besar typeface juga sering disebut dengan tail.
Apex / Apices= pertemuan dua stroke diagonal yang membentuk semacam puncak, sesuai dengan namanya. Contohna pada bagian atas A, M.
Crotch= celah bagian dalam dari sebuah sudut pada huruf . crotch dibedakan menjadi dua yaitu, acute crotch dan obtuse crotch.
Acuter crotch= ruang di dalam sudut yang sempit/ kurang dari 90^
Obtuse crotch= ruang di dalam sudut yang lebar / lebih dari 90^
Vertex= pertemuan dua stroke diagonal yang membentuk semacam puncak yang terletak dibagian bawah huruf. Contohnya: M, V, W.
Overshoot= agar secara optis memiliki tinggi yang sama dengan huruf-huruf lainnya, maka bagian huruf yang melengkung atau runcing dibuat overshoot. Dilebihkan bagian atasnya melampaui capline atau midline atau dilebihkan bagian bawahnya melampaui baseline, contohnya: A, C, G, M, N, O, Q, S, U, V, W disebagian besar jenis serif.
Joint= percabangan dari sebuah stroke, contohnya, R, Y.
Waist= semacam pinggang dari huruf, bagian yang sempit di tengah-tengah huruf, contohnya: K, R, X.
Ribs= bagian yang melengkung seperti busur pada huruf B, istilah ini ekslusif milik huruf B saja.
Chin= Terminal yang membentuk sudut pada huruf G, istilah chin ini ekslusif milik huruf G saja.
Axis= garis sumbu semu pada huruf untuk mengetahui angle of stress-nya. Caranya yaitu dengan menarik garis pada bagian stroke yang paling tipis dari karakter-karakter yang memiliki bowl, contoh: huruf O, o.
Contrast / kontras= perbandingan tebal tipis stroke, atau ketebalan stem stroke dibandingkan dengan hairline stroke dalam sebuah huruf, akibat angle of stress.
Angel of stress= derajat kemiringan tebal-tipis huruf terhadap baseline, hal ini karena orang jaman dahulu menulis dengan pena kaligrafi yang ujungnya lebar, bila menulis huruf otomatis ada tebal tipisnya.
Slope= derajat kemiringan huruf (stem stroke terhadap baseline). Umumnya pada style jenis italic derajat kemiringannya antara 12^ dan 15^ sumberlain bahkan mengatakan lebih besar lagi, yaitu antara 2^ sampai 20^
Read more...

Selasa, 11 November 2014

ANATOMI FONT HURUF PADA TIPOGRAFI


Pengertian Tipografi
Tipografi 
merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dalam kata lain tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan..
Sejarah Tipografi
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia. yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi  mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.
Anatomi Huruf
Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antar huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.
Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke)
Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alfabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu:
1.     kelompok garis tegak-datar; EFHIL
2.     kelompok garis tegak-miring; AKMNVZXYW
3.     kelompok garis tegak-lengkung; BDGJPRU
4.     kelompok garis lengkung; COQS
Huruf memiliki dua ruang dasar bila ditinjau dalam hukum persepsi dari teori Gestal yaitu figure dan ground. Apabila kita menelaah keberadaan ruang negatif dari seluruh huruf maka secara garis besar dapat dipecah menjadi tiga kelompok, yaitu:
1.     Ruang negatif bersudut lengkung; BCDGOPQRSU
2.     Ruang negatif bersudut persegi-empat, EFHILT
3.     Ruang negatif bersudut persegi-tiga, AKMNVWXYZ
Read more...

Minggu, 02 November 2014

ANIMASI KOMPUTER

Animasi computer adalah suatu karya seni modern yang menghasilkan gambar bergerak dengan komputer sebagai alatnya. Pembuatan animasi ini menggunakan sistem CGI (Computer Generated Imagery). Animasi komputer pertama kali dikembangkan di Bell telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W Sinden, Kenneth. C Knowlton dan A. Michael Noll.  Teknologi CGI mula-mula diperkenalkan pada tahun 1973 pada film Westworld. Film hasil karya Michael Crichton ini merupakan film pertama yang menggunakan citra digital komputer sebagai bagian dari filmnya. Dikisahkan, di dunia Westworld, dimana semua tokohnya adalah robot (yang secara kebetulan mirip dengan kisah Surrogates). Salah satu tokohnya, robot Gunslinger (diperankan oleh Yul Brynner), mengalami kerusakan sehingga berusaha membunuh pengunjung Westworld. Komputer digunakan untuk menggamabarkan point of view dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap scene 10 detik dari sudut pandang si Ginslinger ini dibutuhkan waktu 8 jam proses.

Gambar Westworld

              Walaupun teknologi CGI yang digunakan saat ini adalah teknologi 2D, namun ini merupakan suatu terobosan baru dalam dunia film yang menggunakan CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang merupakan sequel dari film Westworld, mengawali penggunaan CGI 3D untuk menganimasikan tangan dan wajah. Film laris Star Wars, pada tahun 1977 juga menggunakan teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk kali pertamanya dibuat film yang menggunakan teknologi CGI secara keseluruhan, yaitu The Works (film ini tidak pernah selesai).Teknologi CGI berhasil memukau publik melalui film Jurassic Park karya Stephen Spielberg pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect.Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of The Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Knight, Iron Man, Transformer, dan The Curious Case of Benjamin Button.
Read more...

DESAIN MULTIMEDIA

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, turut berkembang pula dunia seni digital design yang lebih dikenal dengan digital multimedia design. Multimedia Design merupakan hasil kombinasi dari teks, seni graphics, suara, animasi dan film yang dibuat dengan computer. Tanpa disadari, dalam melakuan aktifitas dan kenyamanan kita sehari-hari banyak didukung oleh kemudahan digital multimedia design. Contoh: telpon cellular (sms,mms), internet (facebook,youtube), TV program (film,iklan), media presentasi dan masih banyak lagi.

Merambahnya design digital dalam dunia media presentasi ditandai dengan hadirnya demo promosi perusahaan atau produk yang dikemas dalam media interaktif. Kreasi seni digital yang kami maksudkan dapat ditampilkan dalam format running movie ataupun bersifat media interaktif. Keunggulan digital multimedia design adalah dapat menjadikan media promo presentasi semakin informatif dan menarik, terbukti dari para penggunanya yang dapat lebih mudah berkomunikasi secara tepat, mudah dan fleksibel. Sesuai dengan sifatnya yang fleksibel, media interaktif ini dikemas dalam format DVD, dalam paduan tampilan desain multimedia yang menarik dan unik (film,animasi,visual efek)
Read more...

Selasa, 28 Oktober 2014

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL


BAB I PENDAHULUAN

A.   Diskripsi.

Pengolahan Citra Digital adalah salah satu mata pelajaran wajib dasar program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI). Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaranPengolahan Citra Digital disampaikan di kelas XI semester 1, 4 jam pelajaran per minggu. Untuk semester 1 topik materi pembelajaran menekankan pada tipografi dan citra bitmap.
Dalam desain komunikasi visual, huruf memainkan peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk seni komunikasi grafis. Huruf bukan lagi sebagai pelengkap statement visual, tetapi sudah menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog atau brosur. Sehingga sangat penting untuk mempelajari tipografi beserta prinsip-prinsip perancangan desain grafis yang mengandung unsure estetika . Citra bitmap mendukung teori tipografi untuk mengembangkan karya grafis sesuai dengan kaidah-kaidah pembuatan karya grafis.
Pembelajaran Pengolahan Citra Digital ini menggunakan metode pendekatan scientifik.Dalam pendekatan ini praktikum atau eksperimen berbasis sains merupakan bidang pendekatan ilmiah dengan tujuan dan aturan khusus, dimana tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal ketrampilan yang kuat dengan disertai landasan teori yang realistis mengenai fenomena yang akan kita amati. Ketika suatu permasalahan yang hendak diamati memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang tidak bisa terjawab, maka metode eksperimen ilmiah hendaknya dapat memberikan jawaban melalui proses yang logis. Proses-proses dalam pendekatan scientifik meliputi beberapa tahapan (gambar 3) yaitu:  mengamati, hipotesis atau menanya, mengasosiasikan atau eksperimen, mengumpulkan atau analisa data dan mengkomunikasikan. Proses belajar pendekatan eksperimen pada hakekatnya merupakan proses berfikir ilmiah untuk membuktikan hipotesis dengan logika berfikir.
Read more...

Cara Membuat Mug

Berikut Peralatan dan bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan mug digital sablon :
  1. Mesin Press Mug.
  2. Mug putih polos (yang sudah dicoating yah gan,kalau tidak dicoating tintanya tidak bias menempel).
  3. Kertas Sublim atau kertas inkjet.
  4. Printer dengan tinta sublime (rekomendasi saya Epson).
  5. Selotip yang tahan panas merek PANFIX atau bias diganti isolatip kertas.
Mesin Press Mug
mesin press mug
mesin press mug
Mesin press ini fungsinya untuk mentransfer tinta sublim. Sehingga bisa menempel pada permukaan mug digital sablon yang sudah di coating. Dan berfungsi untuk menekan kertas agar menempel rapat dipermukaan mug. Alat ini mempunyai pengaturan panas dan timer yang bisa di setting sesuai keperluan pemakai.
Read more...

Selasa, 07 Oktober 2014

Cara Mencetak Gambar Pada MUG Tanpa Menggunakan Mesin Press


Tips cara membuat mug bergambar dengan mudah hanya menggunakan printer inkjet dan kertas transfer paper dengan kertas decal khusus Sublime, Art Paper dan Pigment. Kertas transfer paper decal untuk mug ini permukaannya dilapisi lem, sehingga bila ada lapisan varnish diatasnya bisa terangkat atau lepas bila dimasukkan kedalam air. Dan lapisan Varnish itu bisa dipindah atau di transfer ke media apa saja asal permukaannya halus dan tidak meresap.

Dengan menggunakan kertas transfer paper Decal ini maka cetakan dapat kita transfer atau diaplikasikan kepermukaan seperti; mug, gelas, keramik, kayu, peralatan rumah tangga, lilin hias, mainan anak-anak dari plastic, peralatan pancing ikan, mobil, sepeda motor, helm, pigura, sampul buku atau sampul album, sabun, metal (besi, baja, aluminium) dan lainnya, asalkan permukaan dari media yang akan dicetak halus dan tidak meresap pastinya kita dapat dengan mudah untuk mencetaknya.

Desain mug bergambar saat ini telah menjadi primadona terbaru yang disenangi oleh kalangan anak muda. Dengan kejelian melihat peluang ini, maka terbuka kesempatan untuk memulai suatu usaha cetak digital khususnya Desain MUG bergambar, Keuntungan lainnya dari bisnis mug ini adalah biaya produksi yang lumayan murah, seperti yang saya tulis diawal artikel ini, kita hanya membutuhkan printer inkjet dan kertas transper peper decal, ini memungkinkan hasil produk dapat dijual dengan harga yang terjangkau, dengan tetap menjanjikan keuntungan yang terbilang masih sangat bagus. Apalagi dengan pesaing yang belum banyak, tentunya merupakan kesempatan emas bagi kamu yang berjiwa bisnis.

Untuk membuat Mug Bergambar secara umum biasanya menggunakan dua cara, yang pertama dengan menggunakan alat press mug, yaitu dengan cara mencetak gambar pada kertas transferpaper, kemudian di press dengan alat press MUG, pastinya membutuhkan dana yang lumayan besar.

Untuk cara yang kedua adalah dengan menggunakan cara yang mudah dan sederhana yang membutuhkan budget yang relatif lebih sedikit. Oke, langsung saja kita simak tulisan dibawah :

Cara Mencetak Gambar Pada Gelas

1. Hapus stiker atau label harga dari mug, gelas atau cangkir yang akan kita sablon, selanjutnya cucilah gelas dengan deterjen untuk menghilangkan kotoran atau residu stiker.
2. Pilih motif atau gambar desain kamu.
3. Buka program pengedit foto (photoshop atau corel photo paint) dan buatlah dokumen baru dengan dimensi yang sama seperti kertas decal kamu, biasanya kertas berukuran 8,5 x 11 inci.
4. Setelah itu Scan atau buka salah satu desain mug yang telah kamu pilih tadi di dalam program photoshop kamu.
5. Ubahlah ukuran foto tersebut sehingga sesuai dan pas di gelas yang akan kita sablon.
Read more...

Pembuatan PIN

Desain Pin

Langkah-langkah membuat desain pin :
1. Buat desain pin menggunakan photoshop atau corel draw.
                    
2. Kemudian print gambar.
                    
3. Gunakan tinta dye / biasa dan kertas inkjet paper.

Cara Bikin Pin

1. Potong desain pin dengan gunting.

gunting desain pin

                    
2. Kemudian siapkan material pin, plastik bening, lingkaran seng, dan plastik yang diberi peniti.
                   
3. Siapkan mesin press pin dan moulding.

moulding pin

                   
4. Masukkan seng ke lingkaran moulding sebelah kiri, dengan posisi pin ke atas.

kaleng pin

                   
5. Masukkan desain pin di atas material seng dengan posisi gambar di atas.

desain pin

Read more...

Sabtu, 04 Oktober 2014

Animasi Stop Motion

  Stop motion merupakan suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri.


  Jenis animasi ini bernama ‘stop motion’ karena teknik yang digunakan merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka/malam/ benda lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan.
  Tidak semua stop motion menggunakan model/clay, banyak juga yang menggunakan manusia, perabotan rumah, dan barang barang lainnya.
  Teknik ini diciptakan oleh Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton Humpty Dumpty dalam film The Circus (1898), di mana mainan dari akrobat sirkus dan binatang menjadi hidup. Pada tahun 1902, pada film Fun, di toko roti digunakan tanah liat untuk gerakan lightning sculptingnya. Hotel Haunted (1907) merupakan film stop motion oleh J. Stuart Blackton yang sukses besar ketika dirilis.
  Pada tahun 1960-an dan 1970-an, stop motion animator independen Eliot Noyes memperhalus teknik stop motion menggunakan free-form pada model tanah liatnya pada Clay atau Origin of Species yang masuk nominasi Oscar dan He Man and She Ra (1972). Noyes juga menggunakan stop motion untuk menghidupkan pasir yang berada di atas kaca untuk film musikalisasi animasinya Sandman (1975).
  Setelah film-film sukses Noyes tersebut, banyak bermunculan judul-judul film yang menggunakan teknik free-form-nya, seperti The Sand Castle ( Hoedeman -1977), Mindscape (1976), Quaq Quao (Francesco Misseri - 1978) yang menggunakan model dari origami, dan Mouse Mania, The Black Hole, serta The Wizard of Speed and Time ( Mike Jittlov).
  Frame merupakan satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame dimisalkan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita mengubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu gerakan bahkan cerita.

Beberapa Contoh penggunaan animasi stop motion, antara lain:
  -Wallace and Gromit
  - Chicken Run
  - Nightmare Before Christmas
  - Corpse Bride
  - Shaun the Sheep
Read more...

Animasi Tradisional


A. Pengertian Animasi Tradisional
 Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.

Proses animasi cel tradisional menjadi usang pada awal abad ke-21. Hari ini, lukisan animasi dan latar belakang sama ada diimbas ke dalam atau dikeluarkan terus ke dalam sistem komputer. Berbagai program perisian yang digunakan untuk warna lukisan dan simulasi pergerakan kamera dan kesan. Sekeping akhir animasi keluaran kepada salah satu daripada beberapa media penyampaian, termasuk filem mm tradisional 35 dan media seperti video digital yang baru. "Melihat" animasi cel tradisional masih dikekalkan, dan kerja-kerja animator watak 'kekal pada dasarnya sama sejak 70 tahun yang lalu. Sesetengah pengeluar animasi telah menggunakan istilah "tradigital" untuk menggambarkan animasi cel yang menggunakan teknologi komputer yang banyak.
Read more...

SOAL TURBO PASCAL BESERTA JAWABANNYA


1.      Beda Procedure dengan Function adalah ...
A.     Procedure mengembalikan suatu nilai, sedangkan function tidak
B.     Procedure tidak mengembalikan suatu nilai, function mengembalikan suatu nilai 
C.     Procedure dan function mengembalikan suatu nilai
D.     Procedure dan function tidak mengembalikan suatu nilai
2.      Statemen Readln tanpa argumen berfungsi untuk... :
A. menunda eksekusi program sampai tombol enter ditekan
B. menampilkan output pada layar sampai tombol Enter ditekan
C. jawaban A dan B benar Ö   
D. Jawaban A dan B salah
3.      Blok /body program  pada struktur program Pascal terdiri dari dua bagian, yaitu :
A.     Deklarasi dan Variabel                 
B. Judul dan Deklarasi            
C. Deklarasi dan Pernyataan    Ö         
D.Variabel dan Pernyataan
4.      Tipe data/jenis data sederhana dapat digolongkan menjadi tipe data :
A.     Standar & Terstruktur                   
B.   Standar & User Defined    Ö        
C.   Pointer & user Defined                
D.   Record & Array
5.      Tipe data/jenis data dalam Pascal terbagi tiga kelompok yaitu :
A.     Terstruktur, Konstan, Pointer
     B.   Integer, Real, Boolean  
C.  Buatan, bulat, integer        
     D.  Sederhana, terstruktur, pointer Ö
6.      String, Char, integer, real dan boolean termasuk ke dalam tipe data :
A.     User defined
B.   Petunjuk   
C.   Standar Ö      
 D. sederhana
7.      Struktur program Pascal terdiri dua bagian utama yaitu :
A.     Judul Program, Blok Program  Ö   
B.     Judul program, Blok deklarasi
C.     Blok deklarasi, Pernyataan                       
D.  Judul program, Blok pernyataan
8.      Array dan record merupakan tipe data ....
A.     Terstruktur  Ö          
B. Standar       
C.   User Defined            
      D. Enumerated
9.      Array dan record merupakan tipe data ....
A.Terstruktur  Ö          
 B. Standar     
     C. User Defined               
    D. Enumerated
  1. Bagian yang menunjuk ke komponen file yang akan diakses (dibaca atau direkam) untuk keperluan pengaksesan file (akan dibahas kemudian) disebut ……
A.     File
B.     Pointer
C.     Linked List
D.     Array
Read more...